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steam推荐游戏 我第一次玩到这样不待见法师的卡牌游戏

发布日期:2025-03-09 08:53    点击次数:150

steam推荐游戏 我第一次玩到这样不待见法师的卡牌游戏

生命在于畅通,不动就要挨打。

旧年年中起,我在 NS 上只会启动一款名为《陷阵之志》的计谋游戏,它很费脑子也很省脑子。

前者不难领路,这是一款计谋游戏,也着重排兵列阵、严慎防卫;省时省力之处是它把每局的大成见拆成小成见——敌东谈主会先展示"本身接下来要攻那儿",在对方早先前玩家要想出最优解,每回合解完这样的"残局",一步一步也就赢下了整局。

化解敌东谈主攻势浅薄有两类接管,不错平直祛除敌东谈主;也有更需要技巧的手法,你不错蜕变敌我两边的位置,例如把敌东谈主推开、拉过来躲掉它们的炮火,或是让它们掉进大海、山地一命呜呼,这种手法也最能带来竖立感;

不外掌持玩法前,最月朔进游戏我其实一阵蹙眉,毕竟这游戏舆图太小了,全程等于一块 8X8 的棋盘,让我惦念战术会不会发挥不开。

好在过后评释这些担忧完全多虑,场合小也有本身的克己——敌东谈主每回合都与你交火是以本身总会有事干,莫得一趟合是垃圾时分,见招拆招的正反应接连不休。

为此我尝试了不少雷同的游戏,例如 2021 年景绩了不少好评的《狭间格斗》。

正如"狭间"一词的字面真理,这游戏的舆图联想更斗胆,你老是要在巴掌大的地点打架,例如列车车厢、楼梯间,一双多更是家常便饭。

除了《陷阵之志》的"推拉玩法"外,《狭间格斗》用卡牌决定东谈主物行为,一个回合你能行为好几次,也很天然地引出了局外成长——局内想考怎样出牌,局外议论如何配一副好牌,想要好牌就得不休升级。

4 年后这款游戏推出了续作,名字酿成了《狭间骑士》,没平直照搬前作的设定,主题从"特工办案"的当代转成了"剑与魔法"的中叶纪。

与之对应《狭间骑士》有更多的 RPG 元素。变装永别出了多种干事,各干事有对应的卡牌类型,例如斗士和拳手不错使出体术报复,法师等灵修干事则能使用魔法。

魔法卡应该算续作最大的改进

不错看出《狭间骑士》的初志是饱读动干事互补,玩家小队最多不错有三个东谈主,多东谈主搏斗表面上提供了许多可能性,例如来说,不错更容易已毕一些地形杀,你一拳我一脚把敌东谈主推出窗户,随机把敌东谈主推向输出位,便捷合作主力斩杀……

再节略一些,东谈主多意味着能平直群殴,游戏里亦然这样联想的——如果一个敌东谈主处于两个变装的报复限度内,任性一东谈主报复后,另一东谈主就会自动补刀。

不外在体验到这些联想前,我对《狭间骑士》的第一直观是它太"得当"了。

就算不打合作,单唯一个变装能有多强,前作《狭间格斗》展示得长篇大论,攒连击、走位、打晕敌东谈主……一个东谈主哄骗多样身法闪转腾挪,达到"一个打十个"的田地,《狭间骑士》这块儿的体验和前作大同小异,爽感依旧。

连 UI 都和前作基本一致

不外当我以为《狭间骑士》有三个东谈主不错宇宙无敌,反倒很快被打得鼻青眼肿。

问题很节略,《狭间骑士》的队友是多了,但却是把畴前一个东谈主的力量拆成了几份。队内变装分享手牌和膂力,原本搏斗资源很丰富,但顾及到每一个变装后就显得不够看了。

举个例子,当你有两名变装被敌东谈主包围,截止其中一东谈主脱困就要耗掉大部分膂力和好牌,另一个变装的日子天然不好过。

换句话说,失衡的地点在于,《狭间骑士》莫得议论到东谈主多对资源的争抢。

天然,不可否定计谋游戏中"变装血量"雷同是一种资源,许厚情况也要作念出弃取,但如何补充这类资源游戏却显得很刻毒,治疗的技巧单一代价又粗豪,导致造作一次后对局压力就会突然上涨。

变装回血要去酒馆治疗,但每次真到酒馆门前我又会耽搁半天,主若是用钱回血性价比太低——队长和队友治疗的破耗单独策画,一个疗程花不少钱也治不了几许血,因此我总会尽量追求无伤通关。

治疗也意味着拆除强化队伍,选了酒馆就不成去其他地点,卡牌的强化用度也很不菲

其实如果仅是这样,玩家在出牌前只消愈加严慎,大部分关卡已经能登峰造极,天然也有代价——一次齐全游戏的用时被彰着拉长,例如我本身第一次尝试就打了八个小时。

《狭间骑士》在许多地点上与前作一样"倔",过牌技巧超越有限。可能制作组为了幸免某些玩家过于苦难,抽不到位移卡全程"罚站",因此搞了个伪立时抽卡——每回合报复卡和位移卡细则都有,牌组数目未几的时候,以致能判断出下回合抽到哪些牌,能保证玩家每回合都有不平之力,但打潜入又认为有些套路。

但也仅限于自卫,保护东谈主质就有些顾此失彼,顾此失彼

《狭间骑士》天然接管了"剑与魔法"的主题,对魔法却似乎有些"偏见"——无论是魔法师已经战士,用拳头打东谈主反而是最高效的。

从纸面数据来看,魔法师的强度唯一档,有一套普通干事无法使用的卡组,一些报复魔法不错无视距离,有些魔法以致能治疗队友,看上去"牌面总共"。

问题在于,这份渊博需要有超强队友合作,你得天胡开局,否则真上了战场根底没法自卫。我第一次冒险防微杜渐的原因,是在游戏中期倾尽通盘招募了一个法师。

游戏后期敌东谈主的强度驱动严重失衡,血量加厚的同期还多了多样耍赖的被迫,但本身变装的进步却超越有限。

到了这个时候,一趟合斩杀基本不实际,加上敌东谈主数目繁密,玩家此时基本唯独"边跑边打"一种解题技巧。每个变装想保全自身至少要有一次位移,然则一趟合你手头可能也就两张位移卡,属于是"三个沙门没水喝"。

进一步说,此时弥留的其实不是某个干事,而是那些位移与伤害兼具的卡。《狭间骑士》的初级魔法卡莫得位移效力,在中后期就成了致命颓势,而像 dot 卡、直伤卡这些选项更是成了下水谈选项。

即便如斯,制作组在关卡里还要稀薄针对魔法师,例如有些敌兵会让魔法卡耗尽加多,而手脚我队伍里的第三个成员,东谈主多也导致"鬼抽"的概率彰着增大,又把莫得过牌的问题搬上了桌。

这种 debuff 一出现,基本就无用议论魔法了

比如我经常遭受远方残血敌东谈主挡住了关节的路,原本该由汉典魔法大有可为,奈何手里却莫得一张法术卡,此类心酸情况比比齐是。

在我的魔法师倒下之前,她倒如实帮我打败了一个敌东谈主,不是用魔法,而是靠一记倒挂金钩踢腿,那刹那间我才真切,寰球总嘲谑法师怎样老是打近战,却不曾想也可能是被逼急了。

与此同期,在我看到法师被小兵追着砍十屡次却无不平之力,才真切像《陷阵之志》那样精密又相对均衡的联想,其实何等难能选藏,当《狭间骑士》位移卡收益碾压其他牌的时候,制作组联想数值的真理显得无可无不可——玩家为了少挨一刀,愿意让法杖酿成撬棍,平直把敌东谈主捅下绝壁。



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